- 购买弹药,否则您将无法射击。 Far Cry 3: Blood Dragon
从一开始,该项目的主要目标之一就是收集游戏机制,而这篇文章是这条道路上的下一步。这将与库有关,这将有助于做一些小事情,但是是加载屏幕提示的一种流行功能。
最后一个例子是 ‘The Legend of Zelda Breath of the Wild’:
在许多游戏中,此功能是在游戏的第一个屏幕(加载屏幕)上遇到玩家的第一个游戏机制。下一个喜欢使用提示的屏幕是关卡加载屏幕,因此玩家可以在等待游戏的过程中获得乐趣。当然,更好的选择是放置一些更具交互性的内容,例如在Bayonetta中进行组合练习,但是如果没有此类选项,则提示看起来比空白屏幕要好。而且,即使下一代控制台允许我们在瞬间完成加载,网络连接也几乎不会变得如此之快,以至于我们摆脱了内容加载屏幕。因此,这是一个小巧但方便的功能,可以帮助您更好地了解游戏,营造出正确的心情,有时还可以记住很多年,例如《 Far Cry 3:Blood Dragon》(从这篇文章开始)。
通常,此技工不包含任何特定的实现,而是顺序显示预先形成的列表中的行。但是,游戏设计师的聪明才智可能会产生一种想法,即通过他们学习临时事件的特定机制。基于这些想法,我们将对图书馆提出要求。
游戏设计:
程式设计:
该实现以及配置和完整描述可以在以下位置找到 tulenber/KhtHints
通过将其作为git子模块包含在内,可以提供简单的嵌入和更新(官方git书中有关子模块的章节)。但是没有人可以禁止您复制目录。
配置分别通过JSON文件通过TextAsset和Resources.Load()接口进行,该文件应位于Resources文件夹中,在本例中为本地。
如果没有外部依赖关系,则有一个单独的Singleton类,它根据Unity和Singleton帖子。Manager类是Singleton的继承人,并实现了主要逻辑。
当前的实现并未涵盖游戏设计方面的所有可能构想。如您所见,帖子开头的“The Legend of Zelda Breath of the Wild”中的提示不仅包括文字,还包括标题。但是,该库非常适合作为一组基本功能,该功能易于集成和扩展,这是最初的任务。当前的实现还有几个问题需要检查和纠正。另外,最好实现与Asset Bundles的交互,但这是另一篇文章。下次见!^_^